App Stores : Gacha réel libre, jeux simulés punis ?

Imaginez créer un jeu vidéo qui utilise une machine à sous en pixel art pour le plaisir, sans aucun argent réel impliqué. Imaginez maintenant que ce jeu soit presque banni de la plus grande boutique mobile au monde parce qu’il présente des « thèmes de jeu d’argent ». Ça semble fou, n’est-ce pas ?

C’est exactement ce qui est arrivé à Luck Be A Landlord, un jeu indépendant populaire. Son histoire met en lumière une incohérence bizarre dans la manière dont les principales boutiques d’applications et les organismes de classification traitent les jeux qui ressemblent au jeu d’argent par rapport aux jeux qui permettent de dépenser de l’argent réel sur des objets virtuels aléatoires – une mécanique que beaucoup considèrent comme beaucoup plus proche de l’acte de jeu d’argent lui-même.

Cette situation n’est pas seulement injuste envers les petits développeurs ; elle soulève de grandes questions sur ce que nous définissons comme « jeu d’argent » dans les jeux, qui en profite, et comment les plateformes protègent les joueurs.

Le problème des jeux indépendants : Pris entre deux feux

Luck Be A Landlord est un jeu où l’on fait tourner une machine à sous pour gagner des pièces virtuelles afin de payer un loyer fictif sans cesse croissant. C’est un jeu à achat unique (4,99 $ sur mobile), et le développeur, Dan DiIorio, déclare clairement qu’il ne contient aucun jeu d’argent réel ou microtransactions.

Pourtant, plus tôt cette année, Google a informé DiIorio que le jeu faisait face à une interdiction mondiale sur le Google Play Store. La raison ? Il n’avait pas correctement divulgué ses « thèmes de jeu d’argent » dans sa classification par âge. Cela est survenu après que le jeu ait déjà été retiré dans plusieurs pays ayant des lois strictes sur le jeu d’argent.

DiIorio a trouvé cela incroyablement frustrant. Comment un jeu avec de l’argent virtuel et des thèmes satiriques pouvait-il être signalé alors que des applications faisant la promotion de paris sportifs réels et de casinos numériques sont facilement disponibles ? Le développeur indépendant s’est senti contraint de modifier la divulgation de la classification du jeu pour y inclure les « thèmes de jeu d’argent » simplement pour le maintenir sur la boutique, craignant un retrait permanent.

Ce n’est pas un incident isolé. Le jeu très acclamé Balatro, qui combine les mains de poker et la construction de deck, a rencontré un problème similaire fin 2024. Bien qu’il n’y ait aucun jeu d’argent réel et qu’il ait remporté de nombreux prix, l’organisme de classification européen PEGI lui a initialement attribué une classification 18+ réservée aux adultes, citant des « images de jeu d’argent proéminentes ». Son éditeur a soutenu que cela n’était pas fondé, d’autant plus que l’organisme de classification américain (ESRB) lui a attribué un E10+ avec une simple note « thèmes de jeu d’argent ».

Même des jeux comme Sunshine Shuffle, un jeu de poker joué avec d’adorables personnages animaux sans argent réel, ont fait face à des interdictions temporaires sur des plateformes comme le Nintendo eShop. Le schéma ? Les jeux qui évoquent l’apparence ou la mécanique du jeu de casino traditionnel, même sans enjeux financiers réels, font face à un examen minutieux intense.

Borne d'arcade classique Ms. Pac-Man, représentant le lien historique entre les arcades et les craintes liées au jeu d'argent.Borne d'arcade classique Ms. Pac-Man, représentant le lien historique entre les arcades et les craintes liées au jeu d'argent.

Un retour vers le passé : Le flipper et l’interdiction originale

Ce n’est pas la première fois que les autorités lient les jeux et le jeu d’argent. Dans les années 1930 et 1940, des villes comme New York ont interdit les machines à flipper. Pourquoi ? Parce que les premiers flippers impliquaient souvent moins d’habileté et parfois versaient des prix en espèces, établit des comparaisons avec des appareils de jeu d’argent. Le maire de New York, Fiorello LaGuardia, s’est attaqué de manière célèbre à ces machines.

Lorsque les jeux vidéo sont arrivés dans les salles d’arcade dans les années 1970, ils côtoyaient les machines à flipper. Les deux nécessitaient de petits paiements répétés pour de courtes sessions de jeu. L’association entre les salles d’arcade, et par extension les jeux vidéo, et les activités peu recommandables comme le jeu d’argent est restée.

Bien que des études montrent généralement que les jeux vidéo modernes ne sont pas intrinsèquement dangereux de la manière dont certains le craignaient, la pratique de miser de l’argent réel sur un résultat incertain – le véritable jeu d’argent – comporte des risques importants, y compris la dépendance.

La machine à sous moderne : Gacha et boîtes à butin

Comparez les difficultés de Luck Be A Landlord et Balatro au monde des boîtes à butin (loot boxes) et des jeux gacha.

Les boîtes à butin, popularisées dans des jeux comme Overwatch (bien qu’elles en aient été retirées depuis), permettent aux joueurs de dépenser de l’argent pour une chance aléatoire d’obtenir des objets virtuels, souvent des éléments cosmétiques. Des jeux comme Star Wars: Battlefront 2 ont fait face à des réactions négatives pour avoir rendu les boîtes à butin potentiellement « pay-to-win » (payer pour gagner). Des études ont trouvé des liens entre les dépenses en boîtes à butin et les comportements de jeu problématique, en particulier chez les jeunes adultes. La Belgique a même interdit les boîtes à butin nécessitant une licence de jeu, bien que l’application semble inégale.

Capture d'écran du jeu indépendant Luck Be A Landlord, montrant sa machine à sous pixelisée et son interface.Capture d'écran du jeu indépendant Luck Be A Landlord, montrant sa machine à sous pixelisée et son interface.

Encore plus répandus aujourd’hui sont les jeux gacha, inspirés des machines à jouets à capsule japonaises. Les joueurs dépensent de la monnaie virtuelle dans le jeu (souvent achetée avec de l’argent réel) pour une chance aléatoire de « tirer » un personnage, une arme ou un objet désirable. Des jeux comme Genshin Impact et Honkai: Star Rail de MiHoYo, ou Infinity Nikki de Infold, sont des titres gratuits massifs à gros budget qui dépendent fortement de la monétisation par gacha.

Ces jeux génèrent des sommes d’argent astronomiques. Genshin Impact à lui seul peut gagner des dizaines de millions de dollars par mois sur les plateformes mobiles. Des recherches suggèrent que les joueurs souffrant de stress ou d’anxiété sont plus susceptibles de dépenser pour des tirages gacha, mettant en évidence la nature potentiellement exploitative de ces mécaniques.

Les réglementations dans certaines régions, comme la Chine, ont poussé à une plus grande transparence, exigeant des développeurs de divulguer les probabilités et de mettre en place des systèmes de « pity » (pitié) (garantissant un tirage rare après un certain nombre d’essais). Bien que cela offre une certaine certitude par rapport à une vraie machine à sous, la boucle centrale implique toujours de dépenser de l’argent pour une récompense aléatoire.

Un homme sélectionnant un prix dans une machine à capsules gachapon, illustrant le concept derrière les jeux gacha.Un homme sélectionnant un prix dans une machine à capsules gachapon, illustrant le concept derrière les jeux gacha.

Le double standard déroutant

Voici où le décalage devient flagrant :

  • Luck Be A Landlord et Balatro utilisent des esthétiques/mécaniques de jeu d’argent simulé avec aucun argent réel impliqué et font face à des classifications par âge élevées ou des menaces d’interdiction pour « thèmes de jeu d’argent ».
  • Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Infinity Nikki et bien d’autres utilisent des récompenses aléatoires liées aux dépenses en argent réel (gacha/boîtes à butin) et reçoivent souvent des classifications par âge inférieures (comme Adolescent ou PEGI 12). Bien que leurs classifications mentionnent les « achats intégrés » ou les « objets aléatoires », ils ne sont généralement pas frappés par des étiquettes « jeu d’argent » 18+ à l’échelle mondiale.

Pourquoi cette différence ? Suivez l’argent.

Les boutiques d’applications comme Apple et Google prennent une commission (souvent 30 %) sur les achats intégrés. Les jeux générant des millions mensuellement grâce au gacha sont immensément rentables pour ces plateformes. Les jeux à achat unique comme Luck Be A Landlord ou Balatro, qui n’ont pas de microtransactions, n’offrent pas de flux de revenus continu similaire pour les boutiques.

Il y a peu d’incitation financière pour les plateformes à sévir contre les mécaniques qui leur rapportent des milliards, même si ces mécaniques ressemblent davantage au jeu d’argent en pratique (dépenser de l’argent réel pour une chance) qu’une machine à sous en pixel art utilisant de fausses pièces.

De plus, la définition même de « thèmes de jeu d’argent » est appliquée de manière incohérente. S’agit-il de l’esthétique (cartes, machines à sous) ? De la mécanique (chance aléatoire) ? Ou de l’implication d’argent réel ? Le système actuel semble punir l’esthétique/la mécanique dans les jeux indépendants tout en tolérant les récompenses aléatoires en argent réel dans des titres extrêmement rentables.

Certains soutiennent que même le jeu d’argent simulé peut normaliser l’activité et potentiellement amener les jeunes joueurs à essayer la vraie chose plus tard. C’est une préoccupation légitime, semblable au débat historique autour des cigarettes en chocolat. Un étiquetage et une éducation appropriés sont importants. Mais une classification 18+ est-elle l’outil approprié, surtout lorsque les jeux impliquant des dépenses réelles sur des résultats aléatoires reçoivent des classifications inférieures ?

Le personnage Mizuki du populaire jeu gacha Genshin Impact, mettant en évidence l'attrait des personnages à collectionner.Le personnage Mizuki du populaire jeu gacha Genshin Impact, mettant en évidence l'attrait des personnages à collectionner.

Le système semble défaillant

Les histoires de Luck Be A Landlord et Balatro mettent en évidence un problème important. Les développeurs indépendants sont pénalisés par des systèmes opaques, apparemment automatisés, pour avoir inclus des éléments de jeu d’argent simulé dans leurs jeux, tandis que les boutiques d’applications profitent allègrement des jeux qui encouragent à dépenser de l’argent réel sur des systèmes aléatoires, potentiellement addictifs.

Ce manque de cohérence nuit aux développeurs, étouffe l’exploration créative des mécaniques de jeu et laisse les joueurs confus quant à ce qui constitue un comportement risqué dans les espaces numériques. Pendant ce temps, les plateformes qui hébergent ces jeux, en particulier celles avec des systèmes gacha lucratifs, continuent de bénéficier énormément.

Tant que les boutiques d’applications, les organismes de classification et potentiellement les régulateurs n’établiront pas de politiques claires, cohérentes et équitables basées sur le risque réel pour les consommateurs (en particulier concernant l’argent réel dépensé pour des résultats aléatoires), la situation actuelle ressemble au paradoxe ultime du casino : indépendamment de savoir si vous jouez avec de fausses pièces ou si vous dépensez de l’argent réel, la maison – dans ce cas, les plateformes et les grands éditeurs – semble conçue pour toujours gagner.