The Witcher 3 fête ses 10 ans : Rétrospective de CD Projekt Red

Le 19 mai 2015 a marqué la sortie de The Witcher 3: Wild Hunt, un jeu qui allait redéfinir les jeux de rôle en monde ouvert et catapulter le développeur polonais CD Projekt Red sur la scène mondiale. Dix ans plus tard, avec plus de 60 millions d’exemplaires vendus, The Witcher 3 demeure un classique acclamé par la critique. Cette période a vu le studio naviguer entre un immense succès, le lancement turbulent de Cyberpunk 2077, et se tourner vers l’avenir avec The Witcher 4. Les développeurs impliqués reviennent sur les origines ambitieuses, les triomphes, les faux pas et les leçons essentielles tirées en cours de route.

Un début ambitieux

Lorsque le développement a débuté il y a près de 14 ans, CD Projekt Red n’avait jamais créé de jeu en monde ouvert. Leurs titres précédents, The Witcher 1 et 2, étaient linéaires. L’équipe était plus jeune et moins expérimentée, mais animée par l’ambition.

« The Witcher 3 était censé être ce jeu qui mettrait fin à tous les autres jeux », se souvient Marcin Blacha, le scénariste principal du jeu. L’objectif était ambitieux : créer un vaste monde ouvert avec une histoire forte, et le sortir simultanément sur plusieurs plateformes. L’enthousiasme était élevé, favorisant un esprit d’expérimentation sans peur. La conviction était que la passion et l’amour pour le projet finiraient par payer.

Au cœur de l’histoire : L’importance de Ciri

Pour Blacha, le récit devait tourner autour de la relation fondamentale des livres d’Andrzej Sapkowski : Geralt, Ciri et Yennefer. Après deux jeux sans leur présence complète, The Witcher 3 a offert le budget et le temps de pré-production nécessaires pour introduire Ciri et Yennefer correctement. Cette décision s’est avérée cruciale. Blacha ne le savait pas encore à l’époque, mais Ciri allait finalement devenir la protagoniste prévue pour The Witcher 4.

Cependant, l’intégration de Ciri dans le jeu présentait un défi. La version du livre était plus jeune et plus rebelle, un personnage que certains lecteurs trouvaient « agaçant », selon Blacha. CD Projekt Red a décidé de créer sa propre interprétation, en la rendant plus âgée et plus ancrée dans la réalité, ou « faite de chair et d’os ». Cette version a fortement résonné, amenant Blacha à prédire sa popularité même pendant le développement.

Illustration de Ciri sur son cheval, entourée de serpents spectraux bleus lumineux.Illustration de Ciri sur son cheval, entourée de serpents spectraux bleus lumineux.

L’inclusion de Ciri a mené à la décision de faire de la force fantomatique, la Chasse Sauvage (Wild Hunt), ses principaux poursuivants, en s’appuyant sur leur introduction dans The Witcher 2. Le canevas principal de l’histoire a évolué d’un bref résumé à un document narratif détaillé.

Façonner le monde et les quêtes

Transformer l’histoire en un jeu jouable est revenu à la toute nouvelle équipe de conception de quêtes, car la méthode précédente où les scénaristes concevaient les quêtes s’est avérée inefficace pour l’échelle du monde ouvert. Paweł Sasko, qui a rejoint CD Projekt Red pour cette équipe, décrit le processus comme la transformation de paragraphes narratifs en chaînes de quêtes jouables – un mélange de conception de jeu et de scénario de film.

Le monde a été conceptualisé en termes de hubs narratifs, comme des lieux dans une série :

  • Terres désolées (No Man’s Land) : Une zone à thème d’horreur, imprégnée de superstitions slaves, ravagée par la guerre et la famine.
  • Skellige : Une région axée sur l’aventure.
  • Novigrad : Le cadre d’une grande enquête urbaine.

La quête acclamée du Baron Sanglant

Un exemple marquant de conception de quête a été l’histoire du Baron Sanglant dans les Terres désolées. Commençant comme un bref résumé sur Geralt cherchant des informations sur Ciri auprès d’un Baron en échange de la chasse à un monstre et de la recherche de sa famille, elle a évolué pour devenir une exploration largement saluée de thèmes matures comme la violence conjugale, la paternité et le deuil.

Sasko visait à présenter un personnage imparfait et à laisser aux joueurs le temps de le comprendre, voire de sympathiser avec lui. Un élément clé qu’il a introduit était le « botchling », un nourrisson monstrueux, inspiré du folklore slave. Cette créature a servi d’objectif évident, occupant les joueurs pendant que des thèmes plus profonds de perte et de tentative de rédemption (comme le parcours de « pérégrination » du Baron) se déroulaient. Sasko cherchait à émuler la méthode de l’auteur de Witcher, Sapkowski, qui consiste à utiliser des éléments fantastiques pour explorer indirectement des vérités humaines universelles.

Image du Baron Sanglant, personnage central de l'une des quêtes les plus mémorables de The Witcher 3.Image du Baron Sanglant, personnage central de l'une des quêtes les plus mémorables de The Witcher 3.

L’impact émotionnel a été significatif, les joueurs partageant la manière dont la quête a résonné avec leurs expériences personnelles de perte.

Conception émotionnelle : La Bataille de Kaer Morhen

Sasko a également joué un rôle majeur dans la conception de la Bataille de Kaer Morhen, destinée à être émotionnellement percutante grâce à des séquences de combat intenses et rapides. Cela a conduit au moment culminant de la mort de Vesemir. C’était l’idée de Sasko, servant de catalyseur pour faire passer Ciri d’un personnage pourchassé à un personnage qui devient une chasseuse.

Capture d'écran du chef de l'école du Loup, Vesemir, dont le cou est brisé par une figure lourdement blindée au premier plan.Capture d'écran du chef de l'école du Loup, Vesemir, dont le cou est brisé par une figure lourdement blindée au premier plan.

Leçons tirées de The Witcher 3

Malgré son succès, les développeurs reconnaissent des domaines à améliorer. Les « sens de Sorceleur » de Geralt, une fonction de détective, ont été surutilisés, perdant de leur impact avec le temps. La carte encombrée de points d’interrogation menant à des trouvailles de trésors répétitives et mineures a été une autre erreur reconnue, motivée par la crainte que le monde ouvert ne semble vide.

Le combat et la profondeur globale du gameplay ont également été cités comme des domaines qui, bien qu’adéquats à l’époque, semblent moins raffinés selon les normes modernes. Des problèmes de rythme narratif, en particulier dans les cinématiques avec une exposition excessive, et une surcharge cognitive due à l’introduction trop rapide de trop de concepts ont été identifiés comme des problèmes.

Plus largement, le lien entre l’histoire principale et le monde ouvert aurait pu être plus fort. Sasko a comparé le monde à une « belle toile de fond » où peu de choses changeaient fondamentalement en fonction des événements de l’histoire. L’amélioration de cette dynamique est un objectif pour les projets futurs.

Le chemin vers la reconnaissance mondiale

Avant The Witcher 3, CD Projekt Red était principalement connu en Pologne et dans certaines parties de l’Europe. Les ventes combinées des deux premiers jeux n’étaient que de 5 millions en 2013. The Witcher 3 était perçu comme l’occasion de « jouer dans la cour des grands », comme le dit Michał Platkow-Gilewski, vice-président des communications et des relations publiques.

Les efforts de marketing ont ciblé l’Amérique du Nord, incluant un article de couverture dans Game Informer. La stratégie a fonctionné. L’intérêt a monté en flèche, transformant la présence de CD Projekt Red lors d’événements comme la Gamescom, passant de la distribution de dépliants à des files d’attente de plusieurs heures juste pour jouer à la démo. Le studio a dû rapidement apprendre à gérer sa nouvelle popularité.

Les événements en direct ont été une source essentielle d’énergie pour le développement, fournissant des commentaires directs et de l’énergie de la part des fans. Platkow-Gilewski souligne un moment mémorable à la PAX où l’acteur vocal Doug Cockle a improvisé les répliques de Geralt en direct lorsque l’audio a fait défaut.

L’impact de Cyberpunk 2077

La décennie entre The Witcher 3 et sa suite a été significativement marquée par le lancement de Cyberpunk 2077. Bien qu’il s’agisse finalement d’un succès commercial avec plus de 30 millions d’unités vendues, sa sortie, en particulier sur les anciennes consoles, a été « cauchemardesque ». La version PS4 a été temporairement retirée de la vente, entraînant un examen minutieux intense et une pression sur le studio.

CD Projekt Red a passé trois ans à patcher et à mettre à jour Cyberpunk, y compris la sortie d’une extension majeure, pour améliorer l’opinion publique. Platkow-Gilewski note la difficulté à gérer les attentes, surtout sans le bénéfice des événements en personne pendant la pandémie de COVID-19, ce qui a entravé l’évaluation des commentaires par rapport à l’ère Witcher 3. La leçon clé de Cyberpunk a été le besoin critique d’aligner la réalité avec les attentes, ce qui était difficile à contrôler lors de son déploiement.

Malgré les problèmes de lancement, Cyberpunk a également démontré les progrès de CD Projekt Red dans la conception de jeux de rôle en monde ouvert dans de nombreux domaines, tels que des interactions de personnages plus dynamiques (personnages marchant et parlant), la densité du monde et une plus grande diversité dans les modèles de personnages. C’était, à bien des égards, un pas en avant significatif sur le plan technologique et dans certaines philosophies de conception.

Aperçu vidéo du patch nouvelle génération 4.02 de The Witcher 3, comparant PS5 et Xbox Series X/S.Aperçu vidéo du patch nouvelle génération 4.02 de The Witcher 3, comparant PS5 et Xbox Series X/S. The Witcher 3 Next-Gen Patch 4.02 – The Best It’s Ever Been – PS5 vs Xbox Series X/S

Le support post-lancement étendu pour The Witcher 3, qui a atteint la version 4.04, reflète les efforts déployés pour Cyberpunk 2077. Les extensions pour les deux jeux sont devenues un moyen pour le studio de livrer un contenu poli et de haute qualité et de laisser aux joueurs une impression durable positive.

Le pouvoir des extensions : Hearts of Stone

Marcin Blacha considère son travail sur les extensions de The Witcher 3 comme l’un de ses préférés, en particulier les histoires à thème d’horreur dans Hearts of Stone. Le méchant de l’extension, Maître Miroir (Gaunter O’Dimm), est largement acclamé. Son introduction subtile en tant que figure discrète dotée d’une puissance immense, révélée seulement plus tard, l’a rendu mémorable.

Le personnage au crâne rasé et au visage plutôt ordinaire, Gaunter O'Dimm, aussi connu sous le nom de Maître Miroir.Le personnage au crâne rasé et au visage plutôt ordinaire, Gaunter O'Dimm, aussi connu sous le nom de Maître Miroir.

Une théorie populaire chez les fans suggérait que le visage de Maître Miroir était délibérément caché sur d’autres personnages secondaires pour souligner son influence omniprésente. Cependant, l’artiste principal des personnages, Paweł Mielniczuk, a révélé que la vérité était plus pragmatique : le modèle de visage était simplement réutilisé pour les personnages secondaires en raison d’un nombre limité de modèles. Le personnage qui est devenu Maître Miroir était initialement destiné à être un PNJ tertiaire sans importance.

La marque The Witcher au-delà des jeux : Netflix

Un autre développement significatif a été l’adaptation par Netflix de The Witcher en série télévisée avec Henry Cavill. Étonnamment, CD Projekt Red n’a pas été directement impliqué dans la production de la série. Malgré ce manque de collaboration directe, la série a considérablement renforcé la visibilité mondiale de The Witcher.

Aperçu vidéo de l'improvisation vocale de Geralt en direct.Aperçu vidéo de l'improvisation vocale de Geralt en direct. Geralt’s live improv

La série Netflix a eu un effet positif tangible sur les ventes de jeux, avec The Witcher 3 connaissant des pics en 2019 et 2020. Cette familiarité accrue avec le monde est de bon augure pour The Witcher 4, bien que Platkow-Gilewski souligne que cela n’a pas dicté leurs projets de retourner à l’univers.

Perspectives pour The Witcher 4

CD Projekt Red est maintenant de retour dans le monde de The Witcher avec The Witcher 4. De nombreux membres de l’équipe principale sont passés à de nouveaux rôles (comme Marcin Blacha et Paweł Mielniczuk sur Project Hadar, une nouvelle propriété intellectuelle) ou d’autres projets (comme Paweł Sasko sur Cyberpunk 2), mais ils consulteront l’équipe expérimentée qui dirige le nouveau jeu.

Aperçu vidéo de la bande-annonce cinématique d'annonce officielle de The Witcher 4.Aperçu vidéo de la bande-annonce cinématique d'annonce officielle de The Witcher 4. The Witcher 4 – Official Cinematic Reveal Trailer | The Game Awards 2024

Retourner à The Witcher pourrait sembler un terrain plus sûr après Cyberpunk, mais le paysage a changé. L’audience est plus large et plus familière avec l’IP, mais elle a aussi des attentes plus élevées et une certaine prudence suite au lancement de Cyberpunk. Le studio ajuste sa stratégie de communication, montrant moins et parlant différemment pour gérer les attentes dans un environnement en ligne plus polarisé.

CD Projekt Red reconnaît que le parcours a impliqué un apprentissage significatif. De la « béatitude de l’ignorance » pendant le développement de The Witcher 3, ils naviguent maintenant les défis avec plus d’expérience. Ils croient pouvoir encore être courageux et innovants, utilisant les leçons apprises des succès et des difficultés pour tracer la voie de The Witcher 4 et au-delà.

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